Konstruowanie gier edukacyjnych w nauczaniu języków obcych

„Konstruowanie gier edukacyjnych w nauczaniu języków obcych”
Zostało wolnych miejsc: 10
Kurs dla nauczycieli języków obcych
Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM
Autorzy: dr Augustyn Surdyk, dr Michał Mochocki, mgr Marcin Drews
 
Dlaczego taki kurs?
Komputer podłączony do Internetu stał się jednym z podstawowych narzędzi pracy oraz rozrywki. Współcześni uczniowie spędzają czas na czatach, zamieszczają swoje zdjęcia na stronach www, tworzą podcasty, redagują blogi, komunikują się za pomocą poczty elektronicznej, poznają przyjaciół w portalach społecznościowych i w końcu grają w różnego typu gry.
 
Nauczyciele powinni zapoznać się z nową rzeczywistością, w której przebywają uczniowie, aby móc wykorzystać jej przydatne aspekty w codziennej pracy i wyjść naprzeciw oczekiwaniom uczniów uatrakcyjniając własne zajęcia oraz angażując uczniów do aktywnego współtworzenia gier zgodnie z ich własnymi zainteresowaniami.
 
Kurs „Konstruowanie gier edukacyjnych w nauczaniu języków obcych” ma na celu zapoznanie się z możliwościami, które oferuje program Adventure Maker, oraz poznanie podstaw teoretycznych i nabycie umiejętności praktycznych w zakresie tworzenia gier edukacyjnych (nie tylko komputerowych) w dydaktyce języków obcych.
 
Dla kogo?
Kurs „Konstruowanie gier edukacyjnych w nauczaniu języków obcych” jest skierowany do nauczycieli wszystkich języków obcych oraz studentów kierunków filologicznych o specjalizacji nauczycielskiej. Językiem wykładowym jest język polski.
 
Warunki przyjęcia:
1. O przyjęciu decyduje kolejność zgłoszeń. Pracownicy i doktoranci UAM oraz absolwenci i studenci filologii – lingwistyki stosowanej studiujący w ILS UAM mają pierwszeństwo przed studentami innych kierunków filologicznych i innymi osobami spoza UAM.
2. Wymagana jest znajomość podstawowej obsługi komputera – głównie znajomość pisania w edytorze tekstu, umiejętność znalezienia, otwarcia, zapisania, przemieszczenia pliku lub folderu, umiejętność kopiowania plików na klucz USB, umiejętność korzystania z przeglądarki internetowej.
3. Wskazana jest znajomość podstaw języka angielskiego, głównie w celu czytania artykułów i poruszania się w sieci.
 
Dokumenty:
1. Kserokopia dokumentu tożsamości (oryginał do wglądu).
2. Wypełniony formularz zgłoszeniowy (do pobrania tutaj) z podanym kontaktowym adresem mailowym.
3. Dowód opłaty za kurs.
 
Formularz zgłoszeniowy należy przesłać pocztą lub faksem na adres ILS, pozostałe dokumenty oraz dowód wpłaty należy przedłożyć tuż przed rozpoczęciem kursu po oficjalnym zawiadomieniu o jego rozpoczęciu.
 
Zapisy:
Zapisy na kursy trwają przez cały rok. Kursy zostają uruchumione po zgłoszeniu się minimum 10 osób (maksymalnie ok. 20 osób). Liczba zgłoszeń będzie aktualizowana na stronie www przy opisie kursu. Zawiadomienie o terminie rozpoczęcia kursu wraz z rozkładem zajęć i programem zostanie przesłane uczestnikom kursu drogą elektroniczną.
 
Warunki zaliczenia kursu:
1. Aktywne uczestniczenie w zajęciach. Dopuszcza się 2 nieusprawiedliwione nieobecności, słuchacze są zobowiązani uzupełnić materiał z zajęć, które opuścili.
2. Udział w miniprojektach realizowanych w trakcie trwania kursu.
3. Warunkiem zaliczenia kursu jest skonstruowanie gry tekstowo-graficznej z uwzględnieniem systemu nawigacji, gorących punktów, zmiennych przedmiotów i zdarzeń oraz systemu dialogów.
 
Świadectwo ukończenia kursu:
Absolwenci kursu otrzymują świadectwo ukończeniu kursu „Konstruowanie gier edukacyjnych w nauczaniu języków obcych”.
 
Odpłatność:
l osoby zatrudnione na UAM oraz studenci i doktoranci: 1500 PLN
l osoby spoza UAM: 1900 PLN
 
Numer konta:
Uniwersytet im. A. Mickiewicza 
ul. Wieniawskiego 1 
61-712 Poznań 
Bank Zachodni WBK S.A.
 
Subkonto dla wpłat studentów: 840.40.44
 
Organizacja kursu:
1. Kurs niedzielny
Czas trwania: ok. 5 miesięcy, kurs może się przedłużyć (w zależności od tempa pracy grupy i innych nieprzewidzianych okoliczności).
Liczba godzin: 60h w tym: 39h z zakresu pierwszej części kursu i 21h z zakresu drugiej części kursu. Forma zajęć: wykłady, ćwiczenia, konwersatoria i warsztaty. Podczas każdego zjazdu przewiduje się po kilka godzin zajęć z zakresów tematycznych obu części kursu.
Terminy i częstotliwość spotkań: kurs przewiduje średnio 10 zjazdów po 6h zajęć z zakresu obu części kursu łącznie w różnych konfiguracjach głównie w wybrane niedziele miesiąca z możliwością dodatkowych spotkań w poprzedzające soboty.
Miejsce spotkań: Instytut Lingwistyki Stosowanej, UAM Poznań, ul. 28 Czerwca 1956 nr 198, pracownia komputerowa, sala multimedialna.
 
Prowadzący:
mgr Marcin Drews, absolwent Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji Towarzystwa Wiedzy Powszechnej we Wrocławiu, Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa, kierunek: Dziennikarstwo i Komunikacja Społeczna, specjalność: Media Elektroniczne i Komunikacja Cyfrowa, twórca i badacz gier, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier.
dr Michał Mochocki, anglista, adiunkt w Instytucie Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, członek-założyciel Polskiego Towarzystwa Badania Gier.
 
Kierownik kursu: dr Augustyn Surdyk, Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM
 
2. Rozszerzona wersja kursu (w przygotowaniu)
 
 
Program kursu:
Kurs KGEwNJO jest kursem teoretyczno-praktycznym z przeważającym naciskiem na praktykę. Poza koniecznym wstępem teoretycznym uczestnicy kursu nabędą wiedzę teoretyczną i praktyczne umiejętności z zakresu konstruowania gier edukacyjnych.
 
Poza zajęciami wskazane jest, aby uczestnicy kursu przeznaczali co najmniej godzinę tygodniowo na pracę indywidualną z komputerem w domu w celu utrwalenia poznanego materiału i przygotowania projektów.
 
Materiały uzupełniające do kursu zamieszczane będą na platformie edukacyjnej ILS typu MOODLE.
 
W trakcie trwania kursu prowadzący będą kontaktowali się ze słuchaczami za pomocą narzędzi komunikacyjnych dostępnych przez Internet w celu lepszego poznania ich indywidualnych potrzeb i pomocy przy konkretnych problemach.
 
Zagadnienia:
Kurs składa się z dwóch części tematycznych
 
Część I. Gra przygodowa jako narzędzie w edukacji - kurs obsługi programu Adventure Maker
Prowadzący: mgr Marcin Drews
 
Cel kursu:
Nauka obsługi programu Adventure Maker jako narzędzia do tworzenia interaktywnych pomocy naukowych – prezentacji, hiperfikcji i klasycznych gier przygodowych.
 
Forma zaliczenia:
Skonstruowanie gry tekstowo-graficznej z uwzględnieniem systemu nawigacji, gorących punktów, zmiennych przedmiotów i zdarzeń oraz systemu dialogów.
 
Czas trwania:
39 godzin lekcyjnych w blokach po trzy godziny lekcyjne
 
Zagadnienia:
1. Wstęp do problematyki interaktywności (3 godziny lekcyjne) interaktywność w literaturze – gry paragrafowe, interaktywność hipertekstu elektronicznego i gra komputerowa, typologia tekstów Ryan, hipertekst a Aarsethowski cybertekst (teoria + ćwiczenia)
2. Obraz, dźwięk, muzyka – przegląd narzędzi (3 godziny lekcyjne) prezentacja darmowych narzędzi pomocnych przy tworzeniu graficzno–tekstowej gry przygodowej, przegląd i nauka korzystania z darmowych zasobów internetowych obrazu i dźwięku (teoria + ćwiczenia).
3. Moja własna gra – podstawy (3 godziny lekcyjne) prezentacja programu Adventure Maker – instalacja, podstawowe funkcje, tworzenie nowego projektu z uwzględnieniem jego opcji, prezentacja gotowego projektu na przykładzie gry „Magritte” (ćwiczenia).
4. Uwaga, gorący punkt! – hipertekst w grze (2 x 3 godziny lekcyjne) prezentacja i ćwiczenia z zakresu tworzenia i używania tzw. gorących punktów, system nawigacji w przestrzeni gry, oznaczanie i używanie miejsc interakcji (ćwiczenia).
5. Zjeść ciastko i mieć ciastko – problem zmiennych (2 x 3 godziny lekcyjne) prezentacja i ćwiczenia z zakresu tworzenia i stosowania zmiennych, jednorazowe punkty interakcji, opcjonalne gorące punkty (ćwiczenia).
6. Co mam w kieszeni? – inwentarz (2 x 3 godziny lekcyjne) tworzenie i używanie przedmiotów w grze, przedmioty a zmienne, interakcja między przedmiotami, tworzenie inwentarza oraz ikon przedmiotów (ćwiczenia).
7. Kto pyta, nie błądzi – system dialogów w grze (3 godziny lekcyjne) tworzenie i używanie dialogów w grze, system pytanie-odpowiedź, pytania opcjonalne, pytania a zmienne (ćwiczenia).
8. Ruszam się! – import sekwencji wideofonicznych (3 godziny lekcyjne) sekwencje wideo jako rozszerzenie gry (intro, outro, cutscene), tworzenie gry opartej na zapisach wideofonicznych, pętla Manovicha (ćwiczenia).
9. Gdzie wsadzić tę wtyczkę? – system „plugins” (3 godziny lekcyjne) prezentacja dostępnych wtyczek i zastosowanie ich w grze (ćwiczenia).
10. Programowanie bez programowania – skrypty (3 godziny lekcyjne) używanie i modyfikacja dostępnych gotowych skryptów Visual Basic jako rozszerzenie możliwości gry (ćwiczenia).
 
 
Część II. Teoretyczne i praktyczne podstawy wykorzystania technik ludycznych w dydaktyce
Prowadzący: dr Michał Mochocki
 
Cel kursu:
Porównanie edukacyjnego potencjału gier różnych typów: RPG, LARP, karcianych, planszowych, komputerowych. Opanowanie podstawowych narzędzi pracy projektanta gier w teorii i praktyce, z nastawieniem na tworzenie gier edukacyjnych.
 
Forma zaliczenia:
Trzy prace zaliczeniowe w układzie analiza – kreacja – modyfikacja opracowane metodami zaprezentowanymi podczas zajęć.
 
Czas trwania:
21 godzin lekcyjnych w blokach po 2-4 godziny lekcyjne.
 
Zagadnienia:
1. Gry w edukacji – szanse i zagrożenia naukowe podstawy strategii ludycznej w edukacji; zgodność z aktualnymi trendami pedagogiki (konstruktywizm, aktywizacja, autonomizacja); ocena potencjału kształceniowego gier różnych typów – teoria i ćwiczenia.
2. Podstawy ludologii i projektowania gier – podstawowe pojęcia i koncepcje nauki o grach: typy immersji; definicje gier; sposoby opisu i analizy; techniki projektowania gier – teoria i ćwiczenia
3. Analiza gier edukacyjnych analiza wybranych gier edukacyjnych wg K. Salen i E. Zimmermanna - teoria i ćwiczenia.
4. Modyfikacja gier edukacyjnych – modyfikowanie istniejących gier edukacyjnych wg K. Salen i E. Zimmermanna – teoria i ćwiczenia.
5. Kreacja gier edukacyjnych – tworzenie własnego projektu gry edukacyjnej wg K. Salen i E. Zimmermanna – teoria i ćwiczenia.
6. Wzorce projektowe gier I – wzorce projektowe gier wg S. Bjorka i J. Holopainena jako narzędzie opisu i analizy gier – teoria i ćwiczenia.
7. Wzorce projektowe gier II – wzorce projektowe gier wg S. Bjorka i J. Holopainena jako narzędzie projektowania gier – teoria i ćwiczenia.

Regulamin kursu dokształcającego „Konstruowanie Gier Edukacyjnych w Nauczaniu Języków Obcych” przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM

 

Kontakt
Wydział Neofilologii
Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM
al. Niepodległości 4,
61-874 Poznań
                             
Sekretariat
tel. +48 61 829 29 25
fax. +48 61 829 29 26
                             
Webmaster
Mateusz Ławniczak
mateusz@amu.edu.pl